Сегодня, когда у каждого в кармане лежит телефон, по своим возможностям мало уступающим компьютеру, сложно представить, что в 80-е годы компьютером называлась 8-битная система с 48 килобайтами оперативной памяти и 3.5-мегагерцевым процессором. Для работы с ним требовался телевизор, но разрешение картинки составляло смешные по нынешним меркам даже для телефонов 256х192 пикселя. Тем не менее, это были очень захватывающие игры, где отсутствие зрелищной графики с лихвой компенсировалось воображением игроков. Размеры файлов с играми колебались от 6 до 40 килобайт, а программистам приходилось в буквальном смысле слова экономить каждый байт. Предлагаем всем, кто помнит те времена, вернуться к ним на минуту и отдать должное играм той, уже навсегда ушедшей, эпохи.
Игры тогда распространялись с помощью магнитофонных кассет, легальных способов купить игру в СССР просто не было. Для работы с компьютером был необходим телевизор и кассетный магнитофон. Конечно же, фирменных компьютеров ZX Spectrum в стране были единицы и только у тех, кто имел возможность купить их за границей. Все остальные покупали (или собирали сами - в зависимости от умений) компьютеры, собранные из аналогичной компонентной базы. По рукам ходили принципиальные схемы под названиями 'Ленинград' или 'Пентагон', созданные умельцами.
Отдельного слова стоит процесс освоения игр. Никаких локализаций поначалу не было вовсе. Документации к играм, разумеется, тоже. Все, начиная от жанра игры до управления, приходилось осваивать 'методом тыка'. К слову, большинство жанров игр именно тогда и создавались. Никаких мышей или тачпадов в те времена тоже не было. Для управления играми использовалась или клавиатура, или джойстик. Иногда очень достойная игра забрасывалась просто из-за того, что было невозможно понять что конкретно нужно делать по ее сценарию.
Elite
Открывает десятку легендарных игр, конечно же, Elite. Игра была придумана студентами Кэмбриджского университета Дэвидом Брэбеном и Яном Беллом в 1982 году, а в 1984 уже вышли ее первые версии. Портирование для ZX Spectrum произошло в 1985-м. По жанру это был космический симулятор с элементами экономической стратегии. игре была полная свобода действий игрока в мире с 8 галактиками, в каждой из которых находилось по 256 звездных систем. игре впервые была использована трехмерная каркасная графика. Это значит, что объекты были трехмерными, но изображались в виде прозрачных фигур-многоугольников. Игрок мог путешествовать между звездными системами, сражаясь с пиратами и перепродавая товары с выгодой для себя. Полученные ресурсы можно тратить на улучшение систем корабля: защиту, вооружение и различные приспособления, например, докинговый компьютер или устройство гипердрайва для путешествия между галактиками. Считается, что целью игры было достижения статуса Elite, к которому можно пройти начиная с Harmless и пройдя через Mostly Harmless, Poor, Average, Above Average, Competent, Dangerous, Deadly. При этом в игре было ветвление, в зависимости от поведения игрока: если он начинал грабить встречных торговцев, к нему менялось отношение в звездных системах и, соответственно, менялся его статус. Управление подразумевало полностью трехмерный мир, поэтому было довольно сложным. Оценить перелет от одной орбитальной станции к другой, вы сможете по этому видео:
SimCity
это сложно поверить, но известнейший симулятор городского управления SimCity существовал и для ZX Spectrum, где появился в 1989 году. Карта была очень маленькой, из всех городских коммуникаций были доступны только дороги и линии электропередач, но в игре даже были элементы аналитики с уровнями преступности, загрязнений окружающей среды и так далее. Рельеф отсутствовал как класс - вся карта представляла собой гладкую, как стол, поверхность, на которой усложняли жизнь пользователю лишь озера. Но в это можно было играть и получать огромное удовольствие от экономических успехов!
Nether Earth
Возможно, вы удивитесь, но Nether Earth является стратегией в режиме реального времени. Она появилась в 1987 году за 5 лет до Dune II, считающейся родоначальницей жанра. Сюжет игры прост - на Земле высаживается десант расы роботов инсигнианцев, которые создают свои базы и заводы по производству компонентов для роботов. Игроку дается оригинальный инструмент - неуязвимый, но невооруженный летающий модуль, с помощью которого и управляется игра. Можно создавать новых роботов и управлять ими вручную. Захват баз или заводов может выполняться только роботами. Им можно дать задание для автономных действий, связанное с патрулированием, военными действиями или захватом заводов и баз. игре есть тактические ядерные заряды, способные уничтожать базы и заводы. Из-за отсутвия игрового баланса и очень маленькой карты (4 базы с комплектами заводов) выигрышная стратегия просчитывается довольно быстро и заключается в марш-броске с максимально вооруженным роботом. Выглядит это так:
Barbarian
Во что рубилось все прогрессивное человечество до выхода Mortal Kombat в 1992 году? Правильный ответ - в игры типа Barbarian образца 1987 года. нее можно было играть как одному (с компьютерным персонажем), так и вдвоем (желательно с джойстиками). Битва шла на трех уровнях: голова, грудь, ноги. Можно было использовать подкаты, блоки и удары ногой. Фирменным был удар с разворота, в котором можно было при удачном стечении обстоятельств, закончить бой одним ударом, сносящим противнику голову. этом случае карлик, оттаскивавший в финале битвы тело, еще и смешно пинал ногами упавшую голову.
Renegade
Классическая игра в жанре Street Fighting для ZX Spectrum, вышла в 1987 году. Можно играть одному и в паре. Как гласит Wikipedia, эта игра ввела основные законы жанра beat 'em up: 4-хстороннее движение, система 'рука-нога-захват-прыжок', разная степень выносливости противников. игре есть возможность добивания лежачего противника.
Commando
Не обошлось на ZX Spectrum и без тактического симулятора. Во времена, когда еще не было всяких Counter Strike, Metal Gear Solid и Call of Duty, мы играли в Commando. Уже тогда было понятно, что ключ к победе - это маневр и огневая поддержка. Поэтому персонаж должен был непрерывно двигаться и стрелять, обильно засыпая все гранатами. Динамика в игре очень высокая даже на первых уровнях, заминка в 1-2 секунды приводит в неминуемой гибели персонажа. Убедитесь сами:
Combat Lynx
Наверное, список легендарных игр для ZX Spectrum был бы неполным без игры Combat Lynx, представляющий яркий пример того насколько сложными по сценарию и выполняемым функциям могли быть такие игры. Даже не знаю каким чудом мы с друзьями смогли освоить ее безо всякой документации. Речь идет об управлении боевым вертолетом, который способен нести добрый десяток видов вооружения, включая устанавливаемые мины. Подвозить к базам подкрепление и эвакуировать раненых. Игра имела трехмерный рельеф, что усложняло не только пилотирование вертолета (можно легко вляпаться в холм), но и стрельбу по наземным целям. Прицеливание выполнялось по крестику прицела, спроецированного на поверхность, которая также менялась в зависимости от рельефа. И если на начальных уровнях все было относительно легко, то дальше поддерживать 4 базы, доставляя туда новых бойцов и расстреливая снующие там и тут танки, становится все сложнее. Видео игры под ZX Spectrum не нашел, это видео игры для компьютеров Amstrad. Здесь несколько отличается игровая графика, она чуть зрелищнее, но игровой процесс выглядит точно так же.
Saboteur
Даже не знаю что больше повлияло на популярность этой игры - сложность задачи для диверсанта или то, что лазутчиком создатель игры Клайв Таунсенд выбрал воина-ниндзя. 80-е годы прошлого века мир переживал очередной всплеск интереса к японским диверсантам, затянутым во все черное и лихо метавшим сюрикены. Итак, задача игрока в Saboteur - проникнуть на территорию охраняемого объекта, украсть дискету с данными, заложить бомбу и успеть эвакуироваться на вертолете. И все это за ограниченный промежуток времени. Насколько 'легкой' является эта задача можете увидеть в 30-минутном ролике прохождения на самом высоком уровне сложности.
Robocop
Фильм 'Робокоп' был одним из самых ярких фантастических кинокартин 80х годов, поэтому игра с этим персонажем была заведомо обречена на успех. Помнится, мы находили ее графику очень эффектной, анимацию персонажа очень близкой к тому, что было увидено в фильме, а дополнительную сложность придавало то, что патроны имели склонность заканчиваться и их стоило беречь. Внутри игры был пазл-задание с фотороботом, что также вносило разнообразие в обычный street fighting. Все-таки как мало нам нужно было в те годы для счастья...
Lode Runner
заключении хотелось бы вспомнить что-нибудь крайне простое и увлекательное. И в голову в первую очередь приходит игра Lode Runner. эпоху аркадных игр вроде Pacman, Arkanoid или Space Invaders, именно эта игра выглядела легкой и сложной одновременно. И играть в нее можно было часами в отличие от половины игр этого списка. Можете в этом убедиться, просмотрев полностью видео ниже: